台北《層層恐懼》-不寒而栗的心理恐懼

“叮鈴鈴……”

復古的門鈴應聲響起,暗紅色的木門吱吱呀呀地打開。

緩步走進沉沉的黑暗,左手邊一扇昏暗的窗戶突然亮起。

依稀能看出是畫室的房間內,穿著考究的男子正在畫架前悉心作畫。

此刻,時間仿佛停滯了一般。

直到刺耳的電話鈴打破了寂靜,你的視角中,本在作畫的他飛奔出門……

層層恐懼的體驗,就此開始

造景:身臨其境

眼見接起電話的男子沒了蹤影,黑暗中的門再次打開時,才發現身為玩家的我已處于一棟古舊的歐式別墅中。

環顧四周,盡管光線略顯昏暗,仍不難感受到設計團隊在造景方面的匠心。

畫室的墻壁貼滿了畫作,客廳的水晶燈上纏繞著蛛絲;臥室床頭的老式收音機尚能撥弄出“咿咿呀呀”的聲響,嬰兒房內的迷你玩具正閃爍著可愛的燈光……

而面對如此逼真的情境,故事中的NPC們同樣貢獻了實力派演技。

印象最深的一幕中,男女主角發生了激烈的戲劇沖突,當“兇器”一遍遍砸向柔弱的女主時,在場的我們無不為之揪心。
同時也正因演員與環境的相輔相成,才使得進入游戲沒多久的我們,很快便融入了劇情當中。

劇情:更勝一籌的心理恐懼

怖集島的《層層恐懼》是一部向《Layers of Fear》致敬的實景游戲作品。

原著作為一款風靡全球的恐怖游戲,以獨特的視角講述了一位“瘋子畫家”的故事。

而怖集島則在結合原著的基礎上,將畫家那幻覺與真實交替的“精神世界”還原到游戲中,讓玩家以探索房間、完成任務的形式推動劇情,體驗層層遞進的恐懼。
與部分恐怖主題不同,怖集島強調的是“心理恐懼”,在整個過程中,你看不到猝不及防的驚嚇,演員甚至會刻意與玩家保持距離,但毛骨悚然的感覺卻始終如影隨形。

能有如此效果,聲光電在氛圍上的營造必不可少,扣人心弦的劇情同樣功不可沒。

此外,該作的機關同樣值得一提。

有時隨著一聲悶響,關鍵道具會突然出現;有時還未來得及反應,畫作便已“改換容顏”;推開下一扇門,迎接你的未必是黑暗,也可能是意想不到的“驚喜”……
總之游戲中的每個場景,都有著不同的機關設置,而這些別樣的設計,同樣是玩家在游戲結束后仍能感到意猶未盡的原因之一。

任務:注重體驗

怖集島的《層層恐懼》作為一個微恐主題,玩家任務雖以多人為主,但也準備了一些十分有趣的“單人任務”(有的甚至還要求了性別)。
而這些任務不僅亮點多多,還十分注重體驗感,絕非單純驚嚇,有些甚至還彌漫著一種浪漫凄美的氛圍,并且多與劇情推動有關。

不過對于我這樣的“深度解謎粉”來說,任務中的謎題相對簡單,不怎么燒腦。

因此個人覺得如果能在某些劇情關鍵點上加些略有難度的謎題,玩家說不定會更有成就感,游戲節奏或許也會更為完美。

尾聲:情懷與認真

游戲結束后跟老板神瀨小聊了一下,才發現這位年輕的老板之前竟也是位“骨灰級密室玩家”。
勤奮又有情懷的他對待自己的首個作品格外認真,對細節的要求甚至到了有些“偏執”的地步。

或許正是由于這種“偏執”,才有了如今怖集島《層層恐懼》的良好體驗。

聊到興起時偶然得知:今天我們解鎖的只是怖集島《層層恐懼》不同結局中的一個。
而在另一條路線中,玩家不僅有機會更為深入地了解畫家的內心世界,還將看到畫家與妻子的美好過往……

一番話瞬間激起了我復刷的沖動,無奈后面的場次早已約滿;這次的遺憾,也只好留給未來二刷去彌補了。

密室主題《越獄》- 努力到最后,是與自己的博弈

“ 怎么又進來一批人?”

“ 別磨磨蹭蹭的,靠墻站好!”

“ 喂!說你呢。”

戒備森嚴的【 哈蘭監獄 】,每個人都打著自己的算盤;不過事實卻證明,人心總是那樣捉摸不透。

因為在這里,最可怕的不是堅不可摧的墻,而是一群瘋了的人。

“黑幫”外傳

《越獄》是臺北光芒·沉浸式劇場推出的作品,也是“光芒三部曲”之一。
本作依舊由正傳原班人馬打造,1:1還原美式監獄環境,力求營造一場真實又特別的“越獄”體驗。

通過官方宣傳片不難得知:作為正傳中出現的四派勢力之一“黑幫”的外傳,青龍幫骨干成員“萊斯”,剛一登場便因走私軍火“被捕入獄”。
而在這座后來被確認為“病毒初期爆發地點”的【哈蘭監獄】里,等待他的不僅有老熟人“蓋恩”,還有更多不為人知的秘密……

亮 點 簡 述

《越獄》與《消逝的光芒》共享世界觀,人物角色也有所重疊。雖然面世時間上晚于正傳,但論故事時間線,該作反而是最早的一部。
同時,本作的玩家也非簡單角色,入獄后將分為“AB兩組”,跟隨核心人物“萊斯”與“蓋恩”展開對抗,完成自己的秘密任務。

寫下這篇測評前,特地拼場二刷了《越獄》。
與半年前的首刷相比,能看出商家在設備方面做了很多改進,開場前的AB線也增加了視頻講解,既有助于玩家梳理人物及故事線,也為后續游戲做出鋪墊。
因此綜合前后兩次的《越獄》體驗,我認為的亮點如下

        ★ 武裝到手的“穿戴設備”

       ★ 別有洞天的"監獄場景"

       ★ 神經緊繃的“牢獄生活”

       ★ 拳拳到肉的“打斗演繹”

武裝到手的“穿戴設備”

延續了正傳中的日夜交替與穿戴設備,本作在《消逝的光芒》的基礎上,新加入手套的識別芯片,并配置了腰間感應器,可全程記錄玩家當下的真實狀態。

同時在這套設備的輔助下,除了實時接收任務,玩家還可通過它進行上百種物品的合成,而合成出的物品,對“越獄”也有著至關重要的作用。

別有洞天的“監獄場景”

為還原真實的監獄場景,設計團隊可謂煞費苦心;牢房、審訊室、禁閉室、餐廳、獄警室、醫務室……監獄該有的地方不僅一應俱全,而且“別有洞天”。

游戲主打“真實越獄”,四通八達的通風管道,看上去也似乎能通往任何地方。所以想逃出去?那就得玩真的。
于是,“挖開墻腳”、“鋸斷鐵窗”、“撞破鐵門”在這里統統成了常規操作,少不了“上下攀爬”的體力活,自然也少不了與獄警斗智斗勇。

神經緊繃的“牢獄生活”

“越獄”玩真的,“牢獄生活”也沒放松,而《越獄》中的“入獄體驗”,堪稱“監獄社會”的一個縮影。

在【哈蘭監獄】必須嚴格遵守安排,每日例行點名,用餐、工作、休息……任何一次遲到都有可能被獄警盯上,至于被盯上的后果,請自行腦補。

而說到用餐,【哈蘭監獄】的食堂會為“囚犯”提供真實的一餐,餐品還算豐富(包括蛋撻、熱狗、三明治等)。

不過到了夜晚,似乎總能聽見些沙沙作響的聲音——如果不是巡邏的獄警,又會是什么可怕的“怪物”?
同時,本作也依舊延用了正傳的“多結局設定”,不經意的一個選擇,很可能會成為觸發結局的關鍵。

拳拳到肉的“打斗演繹”

《越獄》內有十余名演員與玩家互動,登場人物個性鮮明,角色塑造也十分成功。

身處監獄,一言不合就斗毆的情況基本算家常便飯;而在打斗部分的演繹上,《越獄》的呈現格外真實,甚至可以說“拳拳到肉”,導致游戲時我一度看得瑟瑟發抖,光速撤離到一邊當起了“吃瓜群眾”。

當然真實歸真實,本質上還是經過特殊設計的表演,安全性方面大可放心;而玩家只需做到“保持圍觀不上前參與”既可,以免造成不必要的“誤傷”。

總結與個人感受

曾有人說:“光芒三部曲”如同記憶碎片;每玩完一部,記憶拼圖就能拼接的更加完整。”

身為一個對“光芒三部曲”有著特殊情結的玩家,這句話我可以說感同身受。

從正傳、前傳再到如今的《越獄》,團隊總在不停開創新玩法,對演員在角色塑造方面的要求更是水漲船高,但一切淋漓盡致的表演只為達成一個目標:盡可能呈現真實的一面。

此外除了主題本身,《越獄》展現出的“人性復雜面”同樣令我著迷。

我愿意相信人性本善,【哈蘭監獄】里十惡不赦的“囚犯”們,或許也曾有過善良的一面,只是迫于看不見的“黑幕”,才在掙扎中迷失了自我。
既然如此,為逃脫困境所付出的努力,又何嘗不是一次與自己的博弈呢?

密逃逃脫安全小提示


“密室千百個,安全第一位”!無論你是密友圈的萌新小可愛,還
是身經百戰的資深坦克,都請收下逃太郎這份碎碎念。只有安全而
忘我地投入游戲,才能體驗到沉浸式密室真正的樂趣a !
首先,不是所有小可愛都可以玩密室的畫!


1、13到18周歲的小可愛需在成年人的陪同下游玩,所以請各位在
兌換場次時出示能夠證明你年齡的證件,畢竟一些朋友凍齡力 卓
然,特別是憑肉眼無法判斷真實年齡的那種面。
2、-些主題密室的設計含有驚險、刺激的項目,因此患有心臟
病、高血壓等相關疾病病史、年齡超過50周歲、懷有身孕的朋友,
請繞行!可以選擇對于情緒刺激沒有那么強烈的主題。我們決不允
許你鐵鍋燉自己! !
3、現在本大廈的密室逃脫游戲不適合自主行走障礙的小伙伴,萬
望諒解感感.
以下物品禁止帶入
1、手機、相機、發光手表等可以照明或者錄像錄音的設備都會影
響游戲體驗,建議放入儲物柜。
2、首飾、項鏈、鑰匙等貴重物品在行動中可能傷害到自己和小伙
伴,更不要說,萬-掉落在密室里,有人踩到….OMG,不敢想象
3、當然,打火機、明火、易燃易爆等全球公認的危險品,是絕對
禁.止攜帶的!

各位貴賓來密逃大廈前的準備:
服裝:如果不選擇服裝,建議穿適合運動的衣服,不要穿得太性感
了哦,因為游戲中會可 能有一定的運動。無論換裝與否, 建議大家
最好穿運動鞋。角色扮演類主題密逃大廈提供化妝,我們給你打造
更符合角色的妝容,代入感會更強哦畫
身體狀態:追逐戲碼、高強度運動、過暗過亮的環境對各位玩家的
身體都是不小的挑戰,建議大家前一-天就泡好JI口,喝好養生茶,
睡個好覺,這樣第二天才能精神百倍、容光煥發地來玩個痛快。此
外,請玩家們一定不要餓肚子,-場游戲- -個半小時起跳, 低血糖
的滋味可真的不好受。
隊友:每個密室主題都有規定人數,如果你和和熟悉的小伙伴組隊
可以安心抱大腿,相愛相殺,快樂無比。但母胎SOLO的小伙伴怎
么辦?打開[密淘MT]小序拼場功能, 速速拼- -隊好友,同樣
單身的小哥哥小姐姐在線等你,要是一不小心佳偶天成了,別忘了
逃太郎才是月下紅~~~~郎哦!
交通:密室開場時間是固定的,坐地鐵還是開車都要計算好時間,
萬-遲到,真是少了許多樂趣呢!
所謂沉浸式娛樂,即需要專業的密室設計、安全操作的機關設施,
還需要有各位具備專業精神的玩家投入其中。那么,你準備好了
么? !

情侶玩密室逃脫的經曆

我和我女朋友就是因為密室逃脫在一起的。密室逃脫可以制造很多獨處的機會,同時還可以展現出你的擔當和責任心,是脫單的大好機會哦!我和我女朋友去密室逃脫之前只是普通朋友。在日常聊天中得知她想挑戰密室逃脫,可她周圍朋友都不太敢去。正巧那陣子我經常去玩,膽子大了不少,我就約她一起去。約她的時候確實有些小心思,但沒想到事情會發展得如此失控。我們玩的主題叫《殯棺》,是一個以火葬場為背景的恐怖主題,任務是將一具詐尸的尸體火化。我們一共是四個人,兩個男生兩個女生,一個是我兄弟,一個是她閨蜜,屬于互不相識那種。游戲開始了,我們四個人排著隊蒙著眼進去,我走在最后,我兄弟頂在第一個,我女朋友在我前面一個。跟隨著工作人員走到起始地,詭異的音樂忽然響起,而我們還需要等待指示才可以摘下眼罩。這時,我在不斷平復自己的心情,我女朋友就突然抓住了我的手,把我嚇了一跳(從小到大沒怎么摸過女孩子的手)。

這突如其來的牽手,弄得我有點猝不及防的同時,又有一點心動。沒有單人任務的恐怖主題是沒有靈魂的。進去之前,我們每個人都抽了一張身份牌,代表了進去后不同的單人任務。我女朋友抽到的是寢室長,需要獨自一人去到寢室里面收拾衣柜,里面會有工作人員扮演的死尸隨機出現。她不愿意過去,任務也沒法繼續,我們大家都在安慰她鼓勵她。終于,她慢慢走了出去,似乎是之前牽手的心動,手上殘留的香味一下子讓我被戀愛蒙蔽了雙眼。

為了消除她的恐懼心理,我竟然大喊著xxx我喜歡你,還給她說起了情話,另外兩個人都看蒙了。她似乎沒這么害怕了,可她走進去后,我們還是聽到了一聲撕心裂肺的慘叫!高潮來了!她跑回來的時候,突然抱著我撒嬌,我人都傻了(是心動呀,糟糕眼神躲不掉)。我那驚慌失措的雙手懸在空中,作為一個幾乎沒有戀愛經歷的男生,這誰頂得住啊。她做完任務后,時間差不多到了,我們也就出去了。從那以后,我和她的關系不斷升溫,順其自然的就在一起了。

密室主題《一世浮沉》體驗-孰料紅顏皆薄命

《一世浮沉》-孰料紅顏皆薄命

年少時網絡并不發達,一盤《張震講故事》的磁帶,就能為夜晚徒增幾分心跳,而在它的陪伴下,我與“恐怖故事”算是結下了不解之緣。

再后來,大大小小的恐怖片雖然看了不少,但若提及內地的恐怖電影,與“冥婚”有關的橋段,卻總能讓我印象深刻。

現如今,“冥婚”現象雖有所減弱,但某些偏遠地區仍保留著這樣的習俗,或許也因其自帶恐怖效果,“冥婚”成了不少恐怖密室采用的題材。

而逃之妖妖家的第三個主題《一世浮沉》,就是一個關于“冥婚”的故事。

雖然喜歡恐怖電影,但對恐怖主題我還是有點發憷;可《一世浮沉》上線不到一個月,我就吃了一波又一波安利,還再三有人跟我說這是個深度劇情的微恐主題,不玩一定會后悔云云。

最后,看在官方稱恐怖指數只有三星半的份上,我半信半疑的來。

首先,到了現場我才發現——這居然是一個“有身份”的恐怖主題。

原來在《一世浮沉》中,玩家不僅需要扮演故事中登場的錢家夫人、媒婆、管家等人,每個角色還有一份簡短的劇本用以介紹各自的人設,并準備了換裝服務,可謂誠意滿滿。

進入主題后,每個關卡都是環環相扣,劇情與機關的融合也毫無違和感,沒有任何一處顯得突兀或者強硬。
同時,機關的表現形式也非常豐富,不再只是擺件、磁力鎖那些常規機關,操作相當有趣!

謎題方面兼顧劇情且難度適中,雖然逃不過古風主題必備的“五行八卦”,但勝在沒有牽強亂入與故意卡時間的設計,“金木水火土”的部分視覺沖擊感更是極其強烈。

不過要論印象最深刻的地方,還是對“冥婚”橋段的還原:自動開關的“老木門”發出吱嘎吱嘎的響聲,屋內的你此刻正在對“尸體”動手,想想都有點毛骨悚然。

主題整體則延續了華南特色的“小面積強劇情”——面積雖比不上動輒好幾百的大密室,場景卻毫不吝嗇,機關道具包裝得相當精致。
氛圍營造上《一世浮沉》也非常到位:360度的環繞音效、忽閃忽閃的燭光、陣陣陰風、甚至還有淡淡的香火味,每個角色還都有各自的單人任務。
不過提到單人任務,店家有一點做的非常棒——即單人任務與劇情推動同步進行,完全不用擔心某個角色做單人任務時,剩下的人陷入沒事做的境地。

此外,NPC的演繹也可圈可點,時而怒吼時而悲泣的女主角,將自身的悲傷與憤恨演繹地淋漓盡致,撕心裂肺的慘叫更是令人動容。
而“觀看復盤視頻后,NPC會根據玩家所作出的選擇進行不同演繹”這點,同樣是該作的一大精彩之處。

曾經有朋友說“好的主題往往能做到讓人在玩過之后有回味或反思”,通過這次的體驗,我認為《一世浮沉》做到了。
不同于部分同題材恐怖主題單一的時間線,《一世浮沉》里除了冥婚的橋段,還能看到紅白喜事的切換和現實與回憶的交替,輔以燈光及場景的更迭,展現效果十分驚艷。

另外通過游戲后的復盤,我才得知自己竟然錯過了如此多的細節;經由女主悲慘的一生,我也讀到了她對命運的抗爭;畢竟封建社會下的女子,無論生活還是愛情,總要被迫做出身不由己的選擇,相比之下,今天的我們則要幸福許多。

而提醒玩家“珍惜眼前人,珍惜當下所擁有的一切”,也正是《一世浮沉》這個主題設計的初衷。

自2018年起,恐怖主題開始風靡,電鋸、電棒、鐵鏈……一系列道具逼得玩家腎上腺素飆升,卻也讓一些喜歡劇情主題的人望而卻步,甚至有了“恐怖密室=鬼屋”的誤會,我也曾是其中之一。
但玩過《一世浮沉》,我發現自己錯了。誰說恐怖主題不能有深度劇情?只要用心,照樣可以做到。

回去之后,同場的小伙伴紛紛撰寫了長篇好評;EGA2019的評選中,《一世浮沉》也榮獲了獎項,可以說實至名歸。