“ 怎么又進來一批人?”
“ 別磨磨蹭蹭的,靠墻站好!”
“ 喂!說你呢。”
戒備森嚴的【 哈蘭監獄 】,每個人都打著自己的算盤;不過事實卻證明,人心總是那樣捉摸不透。

因為在這里,最可怕的不是堅不可摧的墻,而是一群瘋了的人。
“黑幫”外傳
《越獄》是臺北光芒·沉浸式劇場推出的作品,也是“光芒三部曲”之一。
本作依舊由正傳原班人馬打造,1:1還原美式監獄環境,力求營造一場真實又特別的“越獄”體驗。
通過官方宣傳片不難得知:作為正傳中出現的四派勢力之一“黑幫”的外傳,青龍幫骨干成員“萊斯”,剛一登場便因走私軍火“被捕入獄”。
而在這座后來被確認為“病毒初期爆發地點”的【哈蘭監獄】里,等待他的不僅有老熟人“蓋恩”,還有更多不為人知的秘密……

亮 點 簡 述
《越獄》與《消逝的光芒》共享世界觀,人物角色也有所重疊。雖然面世時間上晚于正傳,但論故事時間線,該作反而是最早的一部。
同時,本作的玩家也非簡單角色,入獄后將分為“AB兩組”,跟隨核心人物“萊斯”與“蓋恩”展開對抗,完成自己的秘密任務。
寫下這篇測評前,特地拼場二刷了《越獄》。
與半年前的首刷相比,能看出商家在設備方面做了很多改進,開場前的AB線也增加了視頻講解,既有助于玩家梳理人物及故事線,也為后續游戲做出鋪墊。
因此綜合前后兩次的《越獄》體驗,我認為的亮點如下
★ 武裝到手的“穿戴設備”
★ 別有洞天的"監獄場景"
★ 神經緊繃的“牢獄生活”
★ 拳拳到肉的“打斗演繹”
武裝到手的“穿戴設備”
延續了正傳中的日夜交替與穿戴設備,本作在《消逝的光芒》的基礎上,新加入手套的識別芯片,并配置了腰間感應器,可全程記錄玩家當下的真實狀態。
同時在這套設備的輔助下,除了實時接收任務,玩家還可通過它進行上百種物品的合成,而合成出的物品,對“越獄”也有著至關重要的作用。
別有洞天的“監獄場景”

為還原真實的監獄場景,設計團隊可謂煞費苦心;牢房、審訊室、禁閉室、餐廳、獄警室、醫務室……監獄該有的地方不僅一應俱全,而且“別有洞天”。
游戲主打“真實越獄”,四通八達的通風管道,看上去也似乎能通往任何地方。所以想逃出去?那就得玩真的。
于是,“挖開墻腳”、“鋸斷鐵窗”、“撞破鐵門”在這里統統成了常規操作,少不了“上下攀爬”的體力活,自然也少不了與獄警斗智斗勇。
神經緊繃的“牢獄生活”
“越獄”玩真的,“牢獄生活”也沒放松,而《越獄》中的“入獄體驗”,堪稱“監獄社會”的一個縮影。
在【哈蘭監獄】必須嚴格遵守安排,每日例行點名,用餐、工作、休息……任何一次遲到都有可能被獄警盯上,至于被盯上的后果,請自行腦補。
而說到用餐,【哈蘭監獄】的食堂會為“囚犯”提供真實的一餐,餐品還算豐富(包括蛋撻、熱狗、三明治等)。
不過到了夜晚,似乎總能聽見些沙沙作響的聲音——如果不是巡邏的獄警,又會是什么可怕的“怪物”?
同時,本作也依舊延用了正傳的“多結局設定”,不經意的一個選擇,很可能會成為觸發結局的關鍵。
拳拳到肉的“打斗演繹”
《越獄》內有十余名演員與玩家互動,登場人物個性鮮明,角色塑造也十分成功。
身處監獄,一言不合就斗毆的情況基本算家常便飯;而在打斗部分的演繹上,《越獄》的呈現格外真實,甚至可以說“拳拳到肉”,導致游戲時我一度看得瑟瑟發抖,光速撤離到一邊當起了“吃瓜群眾”。
當然真實歸真實,本質上還是經過特殊設計的表演,安全性方面大可放心;而玩家只需做到“保持圍觀不上前參與”既可,以免造成不必要的“誤傷”。
總結與個人感受
曾有人說:“光芒三部曲”如同記憶碎片;每玩完一部,記憶拼圖就能拼接的更加完整。”
身為一個對“光芒三部曲”有著特殊情結的玩家,這句話我可以說感同身受。
從正傳、前傳再到如今的《越獄》,團隊總在不停開創新玩法,對演員在角色塑造方面的要求更是水漲船高,但一切淋漓盡致的表演只為達成一個目標:盡可能呈現真實的一面。
此外除了主題本身,《越獄》展現出的“人性復雜面”同樣令我著迷。
我愿意相信人性本善,【哈蘭監獄】里十惡不赦的“囚犯”們,或許也曾有過善良的一面,只是迫于看不見的“黑幕”,才在掙扎中迷失了自我。
既然如此,為逃脫困境所付出的努力,又何嘗不是一次與自己的博弈呢?